Un jeu complexe a beaucoup de règles. Un jeu profond offre beaucoup de décisions qui comptent. Les deux se recouvrent rarement, et c'est la méprise qui revient le plus souvent quand on choisit un cadeau. Abalone tient sur une page, on pousse des billes vers le bord du plateau, et deux adversaires réguliers y débattent encore de positions des années plus tard.
Un autre jeu empilera les exceptions et les phases de tour sans jamais poser de vraie question. La complexité se mesure au temps qu'il faut pour savoir jouer, la profondeur au nombre de fois où l'on hésite entre deux coups. Otrio, qui ajoute au morpion la taille des pions, ou Azul, où ce que vous prenez détermine ce que vous laissez au voisin, s'expliquent en une minute et se disputent dès le premier tour.
Les durées imprimées supposent des joueurs qui connaissent les règles et une mise en place déjà faite, autant dire jamais la première partie. Les Aventuriers du Rail Autour du Monde tient à peu près sa promesse, le tour se limitant à trois actions. Diplomacy fait l'inverse, puisque ce sont les négociations entre les tours qui font la partie et qu'elles durent ce que les joueurs décident. Un Risk en édition Star Wars ou une aventure à figurines comme Nemesis réclame la soirée entière.
Beaucoup d'acheteurs cherchent un jeu sans dés, persuadés que l'aléatoire annule la réflexion. La bonne question porte sur le moment où il intervient. Un hasard qui précède la décision, une pioche, un tirage de tuiles, crée le problème à résoudre et récompense celui qui s'adapte. Un hasard qui suit la décision, le jet qui tranche une attaque préparée depuis trois tours, efface un bon plan.
Reste à compter les jets. Une bataille de Risk ou une phase de tir sur un scénario Warhammer se règlent sur de nombreux dés, et l'accumulation ramène le résultat vers ce que laissaient attendre la position et les effectifs. Dans Tantrix ou Triominos, le tirage est aléatoire mais le placement ne l'est pas. Diplomacy, sans le moindre aléa, n'en est pas plus facile : la seule variable restante, ce sont les autres et leur parole.
L'asymétrie donne à chaque joueur des pouvoirs différents plutôt que les mêmes moyens. C'est souvent ce qui sépare un jeu ressorti vingt fois d'un jeu épuisé après trois parties. Son coût s'appelle l'équilibrage : un camp trop fort et la partie est jouée avant de commencer.
Deux réponses reviennent. Recomposer l'asymétrie à chaque partie, comme Small World où chaque peuple est associé au hasard à un pouvoir spécial, les combinaisons n'ayant pas à être équivalentes puisque tous puisent dans la même offre. Ou distribuer des objectifs propres, comme Nemesis où chaque personnage poursuit un but qui lui appartient. Funkoverse applique la même logique à l'échelle d'une figurine. Contrepartie : la première partie s'alourdit, car il faut comprendre son camp et deviner ce que les autres peuvent faire.
La première partie ne sert pas à jouer, elle sert à apprendre. On y découvre les règles dans le désordre, souvent sans voir où la partie se gagnait. La deuxième révèle ce qui compte. C'est à la troisième que les décisions ressemblent à de la stratégie. D'où le sort de tant de cadeaux, ouverts une fois dans le bruit des fêtes puis remisés sans avoir eu leur chance.
Sur un jeu court, mieux vaut enchaîner deux parties le même soir : la seconde coûte moins de temps et vaut trois fois plus. Un échiquier connecté comme le Chessnut Air ou le DGT Pegasus raccourcit encore la courbe, puisque la partie jouée sur de vraies pièces reste enregistrée et rejouable coup par coup, face à un adversaire dont le niveau s'ajuste.
Deux à cinq joueurs, indique la boîte. Le jeu fonctionne dans ces configurations, il n'y est pas aussi bon. Un jeu de contrôle de territoire à deux perd la course à l'espace et la négociation qui va avec. Au nombre maximum, la situation a trop changé quand revient votre tour pour que le plan tienne. Small World corrige le tir avec des faces de plateau différentes selon le nombre de joueurs, Diplomacy est pensé pour sept puissances, Abalone assume le duel.
Un joueur sorti au milieu d'une partie de trois heures passe le reste de la soirée à regarder les autres. C'est le reproche historique adressé aux jeux de conquête et aux classiques patrimoniaux, Monopoly en tête, jusque dans ses éditions à licence comme celle consacrée à The Walking Dead. La mécanique fonctionne, mais elle transforme la fin de partie en spectacle pour ceux qui ont perdu.
La création récente préfère un décompte final, un retour en jeu avec des moyens réduits ou des objectifs individuels qui laissent quelque chose à défendre jusqu'au bout. Quand l'élimination subsiste, elle reste supportable si la partie est courte. Deux réflexes évitent la mauvaise soirée : vérifier dans les règles si un joueur peut sortir avant la fin, et se méfier des règles maison, qui allongent les parties plus souvent qu'elles ne les raccourcissent. Anti-Monopoly, lui, renverse carrément le principe.
Le plateau n'est que le début. S'y ajoutent les plateaux individuels, les cartes visibles, les défausses et l'espace devant chaque joueur. Les extrêmes se repèrent vite : un jeu à figurines de type Warhammer veut une surface dédiée, des décors et des distances mesurées, quand un échiquier occupe toujours la même place, connue d'avance.
Le rangement compte autant. Une boîte haute n'entre pas dans toutes les étagères, un calage intérieur soigné évite de retrier les pièces à chaque sortie, et protéger les cartes avec des pochettes coûte en volume ce que cela gagne en durabilité.
Au bout de quelques années, une étagère se sépare en deux : trois ou quatre boîtes usées aux angles, et des jeux joués deux fois. La frontière ne passe pas par la qualité, elle passe par la friction. Un jeu ressort quand il s'installe vite, quand les règles reviennent sans relire le livret, quand sa durée entre dans une soirée ordinaire et quand il fonctionne au nombre de joueurs réellement présents à la maison.
Reste un facteur sous-estimé, l'envie de s'asseoir. Une licence familière amène à la table des gens qui n'y viendraient pas autrement, qu'il s'agisse de Star Wars, d'un huis clos inspiré de l'univers d'Aliens ou de la fantasy des Chevaliers de la Table Ronde. Un bel objet produit le même effet : un échiquier gravé au prénom de son propriétaire reste visible dans la pièce, et un jeu visible se joue.
Un abstrait rapide, Abalone ou Otrio. Règles courtes, partie sous une heure, aucune préparation. Les grosses boîtes se réservent à ceux qui en ont déjà réclamé une.
Cela dépend de ce qu'il y a sous le thème : certaines éditions rhabillent un jeu existant, d'autres ont leur propre système. Le thème garde une vraie valeur, il fait venir des joueurs.
Non. Ce qui compte est de savoir si le hasard crée la situation ou s'il tranche le résultat, et sur combien de jets il se répartit.
Trois. Un avis formé après une seule partie porte sur le livret, pas sur le jeu.