La difficulté commence au rayon, puisque Nintendo Switch désigne une famille et non un modèle. La console d'origine se branche sur un téléviseur, se joue en portable, et ses deux manettes latérales se détachent des flancs. Le modèle OLED reprend le même principe avec un écran plus grand et mieux contrasté, un pied arrière large et réglable, et une station dotée d'un port réseau filaire. La Switch Lite est une machine à part : ses commandes sont intégrées au boîtier et elle ne se branche pas sur un téléviseur. C'est une console strictement portable.
Cette nuance est la source d'erreur la plus coûteuse. Une Lite offerte à quelqu'un qui espérait jouer dans le salon n'affichera jamais sur la télévision. Pour un usage nomade, en revanche, elle est plus légère et plus endurante.
La Switch 2 constitue la génération suivante. Elle lit la très grande majorité des jeux de la console précédente, ce qui rend un cadeau de jeu moins risqué, mais elle change deux choses : l'image sort en très haute définition sur téléviseur, et elle réclame un type de carte mémoire particulier, sur lequel nous revenons plus bas.
La dalle OLED éclaire chaque pixel individuellement. Les noirs sont réellement noirs, le contraste écrase celui d'un écran à cristaux liquides, les couleurs paraissent plus franches. L'écran est aussi plus grand à encombrement quasi identique, la console ayant gagné sur les bordures.
Ce gain a une limite à connaître avant de payer la différence : il disparaît dès que la console est posée sur sa station et que l'image part vers le téléviseur. L'écran de la console est alors éteint et les deux modèles délivrent la même image. Choisir l'OLED pour quelqu'un qui reste presque toujours devant sa télévision revient à payer un composant qu'il n'allumera jamais.
Trois arguments annexes penchent tout de même du côté de l'OLED : le stockage interne y est doublé, le pied arrière rend le mode sur table praticable, et la connexion filaire de la station stabilise le jeu en ligne. Quant au marquage d'écran redouté sur cette technologie, il concerne des affichages fixes maintenus des centaines d'heures.
Trois façons de jouer coexistent et elles ne mobilisent pas le même matériel. En portable, tout tient dans les mains. Sur table, la console se pose sur son pied et les deux manettes latérales se détachent pour donner deux joueurs immédiatement, sans rien acheter : c'est l'argument le plus fort de la marque, et il explique la longévité des jeux de combat en famille, un portage d'arcade comme Ultra Street Fighter II s'y prêtant parfaitement. Posée sur sa station, la console affiche sur le téléviseur.
L'alimentation mérite une attention particulière. La station a besoin d'un chargeur capable de fournir la puissance attendue, et les blocs bon marché non conformes sont la cause classique d'une console qui ne charge pas une fois posée, voire qui redémarre. L'adaptateur secteur officiel existe précisément pour éviter cela. Le raisonnement vaut aussi pour les stations compactes de marque tierce, pratiques en voyage : elles rendent service à condition de respecter la norme d'alimentation.
La mémoire interne d'une Switch est modeste, et le système en occupe déjà une part. Deux ou trois gros jeux téléchargés suffisent à la saturer. La carte microSD est donc moins un accessoire de confort qu'une pièce presque obligatoire dès qu'on achète en dématérialisé, ce qui en fait un bon cadeau d'appoint.
Sur la génération suivante, la règle change : la Switch 2 n'accepte que les cartes au format microSD Express pour installer et lancer ses jeux. Une carte achetée pour une Switch précédente ne fera pas l'affaire, même rapide et de grande capacité. C'est un détail d'emballage qui transforme un cadeau bien intentionné en carte inutilisable, et il se vérifie à la mention Express sur l'étiquette.
Le phénomène est documenté depuis les débuts de la console : au repos, un stick finit par envoyer une direction alors que personne n'y touche, le personnage part vers la gauche, le curseur défile seul. La cause tient à l'usure du capteur et à la poussière accumulée sous la membrane, deux mécanismes que l'usage normal produit tôt ou tard.
Un point mérite d'être connu des acheteurs : dans l'Espace économique européen, Nintendo prend en charge sans frais la réparation des manettes touchées par ce défaut, y compris au delà de la garantie, la demande se faisant depuis son service d'assistance. Il faut en revanche que la manette n'ait été ni ouverte ni modifiée.
Deux conséquences pratiques. Une paire de manettes latérales d'occasion, ou un lot générique très bon marché, ne bénéficie pas du même filet de sécurité et reproduit souvent le défaut. Et le choix d'une manette dépend de l'usage : le modèle Pro, tenu à deux mains, apporte une croix directionnelle véritable, une autonomie longue et un vrai confort sur les grandes sessions, là où une manette filaire à l'effigie d'une licence coûte moins cher et ne tombe jamais en panne de batterie, mais impose un câble et se prive parfois du gyroscope.
La cartouche a des vertus que le dématérialisé n'aura jamais : elle s'emballe, elle se prête, elle se revend, et elle fonctionne sur n'importe quelle console de la famille sans lien avec un compte. Pour un cadeau, c'est presque toujours le bon choix, d'autant que le catalogue vieillit bien, entre les valeurs sûres comme Animal Crossing, les remasterisations soignées de Metroid Prime ou de Legend of Mana, et les nouveautés d'une licence familiale comme Légendes Pokémon.
Le code de téléchargement suppose de connaître le compte du destinataire, ou de le laisser l'activer lui même. Il n'est ni prêtable ni revendable, et dans une famille il se heurte à une subtilité : un enfant dont le compte est rattaché à celui d'un parent ne gère pas ses achats librement. Vérifiez enfin la langue sur les éditions importées : la console n'est pas verrouillée par région, mais un exemplaire acheté hors d'Europe peut ne pas proposer le français.
Un dernier point concerne la génération récente. Certaines boîtes contiennent une carte clé de jeu, un support qui ressemble à une cartouche mais ne contient pas le jeu : il autorise son téléchargement, à effectuer une première fois avec une connexion internet et de la place disponible. La carte reste ensuite nécessaire pour lancer le jeu, et elle se prête ou se revend. L'information figure sur l'emballage, et elle compte si le cadeau doit être joué le jour même.
Nintendo propose une application mobile gratuite qui s'associe à la console et donne au parent un tableau de bord depuis son téléphone. On y fixe une durée de jeu quotidienne et une heure limite au delà de laquelle la console alerte ou s'interrompt, on y restreint les contenus selon leur classification par âge, on y bloque les achats sur la boutique en ligne et on y limite les fonctions de communication. Un récapitulatif indique ensuite ce qui a été joué et combien de temps.
Le réglage prend quelques minutes mais suppose d'allumer la console, de la connecter et d'associer l'application. Le faire avant l'emballage évite d'ouvrir un cadeau puis de le confisquer pour paramétrage. C'est aussi le moment de créer correctement le compte de l'enfant, un compte rattaché offrant bien plus de contrôle qu'un compte adulte ouvert dans l'urgence.
Les jeux Switch fonctionnent-ils sur Switch Lite ? Presque tous, mais ceux qui exigent des manettes détachées ou des mouvements dans l'espace demandent une manette supplémentaire.
Faut-il un abonnement pour jouer ? Non pour jouer seul hors ligne. L'abonnement devient nécessaire au multijoueur en ligne, et il conditionne la sauvegarde des parties à distance.
Quelle capacité de carte mémoire choisir ? Cela dépend de la part de jeux téléchargés : pour un joueur qui achète surtout des cartouches, une capacité modeste suffit ; pour du tout dématérialisé, voyez large.
Peut-on jouer à deux sans rien acheter ? Oui sur les modèles à manettes détachables, chacune servant de contrôleur dans les jeux qui le prévoient. La Lite fait exception.